Sumber Pembelajaran-logo

Sumber Pembelajaran LER2831 Code & Go Robot Mouse

Learning-Resources-LER2831 Code & Go- Robot-Mouse-product

Jadi, apakah pengekodan?

Pengekodan bermaksud transformasi data ke dalam bentuk yang boleh difahami oleh komputer— pada asasnya, memberitahu komputer apa yang anda mahu ia lakukan. Pengekodan juga mengambil kira beberapa tugas harian yang dilakukan oleh orang ramai tanpa berfikir panjang: contohnya, memprogramkan gelombang mikro untuk memanaskan sisa makanan semalam, atau memasukkan nombor ke dalam kalkulator dalam susunan tertentu. Pengekodan hari ini mungkin tidak selalu kelihatan seperti pengaturcaraan rutin masa lalu. Ia boleh menjadi aktif, visual, menarik, dan yang paling penting, menyeronokkan! Pendidik bersetuju bahawa pengenalan awal kepada konsep pengaturcaraan asas boleh membantu kanak-kanak membina kemahiran menyelesaikan masalah dan pemikiran kritis. Set ini menyediakan pengenalan yang sangat, memberikan pelajar awal aplikasi yang menyeronokkan, dunia sebenar kemahiran penting abad ke-21 ini.

Apakah yang boleh diajar menggunakan robot boleh atur cara?

  • Penyelesaian masalah
  • Kesilapan membetulkan diri
  • Pemikiran kritis
  • Pemikiran analitikal
  • Jika-maka logik
  • Bekerjasama dengan orang lain
  • Kemahiran perbincangan dan komunikasi
  • Mengira jarak
  • Konsep ruang

Potongan termasuk:

  • 30 Kad pengekodan
  • 22 Dinding labirin
  • 16 Kepingan grid labirin yang bersambung untuk membentuk papan besar
  • 10 Kad Aktiviti Bermuka Dua
  • 3 Terowong
  •  1 Robot tetikus (Colby)
  • 1 biji keju

Memperkenalkan Code & Go: Petua untuk Memulakan Pengaturcara
Mulakan dengan menyediakan pengenalan yang ringkas dan berpandu kepada tetikus: kenal pasti warna dan fungsi setiap butang tetikus (lihat Operasi Asas). Tegaskan bahawa butang hijau bermaksud pergi—ia memberitahu tetikus untuk bertindak. Letakkan tetikus di atas lantai atau meja. Biarkan kanak-kanak cuba menggerakkan tetikus ke hadapan, dengan menekan anak panah biru sekali dan kemudian butang hijau. Tunjukkan bahawa tetikus bergerak ke hadapan mengikut arah hidungnya. Biarkan kanak-kanak meneroka anak panah arah yang lain, satu demi satu. Anak panah kanan dan kiri membuat tetikus berputar, di tempatnya, 90 darjah ke mana-mana arah.

Ingat untuk menekan dan menahan butang kuning untuk mengosongkan ingatan tetikus selepas setiap arahan.
Jika tidak, tetikus akan mengingati arahan sebelumnya dan melaksanakannya bersama dengan arahan baharu. Kanak-kanak perlu melihat setiap pergerakan secara berasingan. Menekan Kosongkan sebelum memasukkan langkah baharu akan memastikan tetikus bergerak tepat seperti yang diprogramkan.
Sediakan maze dan lengkapkan urutan pengaturcaraan, seperti berikut:

  • Rapatkan kepingan labirin untuk membentuk grid 4 x 4.
  • Pilih kad aktiviti pertama; letakkan tetikus, keju dan dinding labirin seperti yang ditunjukkan.
  • Bantu kanak-kanak mengira bilangan ruang antara tetikus dan keju.
  • Letakkan kad pengekodan. Jelaskan bahawa kad ini membantu memetakan laluan tetikus. Bekerjasama dengan kanak-kanak untuk mencari kad yang betul (dua ke hadapan) dan letakkannya sebelah menyebelah.
  • Minta kanak-kanak memprogram tetikus untuk mencapai keju. Adakah kanak-kanak itu mengetuk ke hadapan dua kali?

Jika kanak-kanak mudah memahami konsep ini (iaitu, atur cara tetikus untuk memadankan rentetan pengekodan), cuba tambahkan 1–2 lagi ruang antara tetikus dan keju, letakkan dinding labirin tambahan pada grid, atau bahkan menyepadukan giliran untuk tetikus membuat sebelum mencapai keju. Pada usia ini, urutan berbilang langkah boleh menjadi sangat sukar untuk diingati oleh pelajar muda, walaupun kad pengekodan membantu. Mulakan dengan siri pergerakan pendek, sebelum menambah secara beransur-ansur dan membina konfigurasi labirin yang berbeza. Paling penting, pastikan ia menyeronokkan!

Operasi Asas

  • KUASA: Luncurkan untuk menghidupkan kuasa. Colby bersedia untuk berprogram!
  • LAJU:Pilih antara Normal dan Hiper. Normal adalah terbaik untuk kegunaan biasa pada papan maze, manakala Hyper adalah terbaik untuk bermain di atas tanah atau permukaan lain.
  • KE HADAPAN: Untuk setiap langkah HADAPAN, Colby bergerak ke hadapan satu jumlah yang ditetapkan (5”) (12.5 cm).
  • TERBALIK: Untuk setiap langkah TERBALIK, Colby bergerak ke belakang sejumlah set (5”) (12.5 cm).
  • PUTAR KANAN: Untuk setiap langkah PUTAR KANAN, Colby akan berputar ke kanan 90 darjah.
  • PUTAR KE KIRI: Untuk setiap langkah PUTAR KIRI, Colby akan berputar ke kiri 90 darjah.
  • TINDAKAN: Untuk setiap langkah ACTION, Colby akan melakukan salah satu daripada 3 tindakan RANDOM:
    • Bergerak ke hadapan dan ke belakang
    • “SQUEAAKK” kuat
    • CHIRP-CHIRP-CHIRP (dan cahaya mata!)
  • PERGI: Tekan untuk melaksanakan atau melaksanakan urutan terprogram anda, sehingga 40 langkah!
  • JELAS: Untuk mengosongkan semua langkah yang diprogramkan, tekan dan tahan sehingga anda mendengar nada pengesahan.

Nota penting:

jika tetikus mula bergerak pada laluan yang diprogramkan, atau jika ia gagal bertukar 90 darjah penuh, ini boleh menjadi tanda kuasa bateri yang rendah. Apabila bateri sangat lemah, tetikus akan mula berbunyi bip dan memancarkan matanya, dan butang GO akan dilumpuhkan. Gantikan bateri lama secepat mungkin untuk memulihkan kefungsian lengkap.

Tolong jangan tolak tetikus robot ke hadapan atau ke belakang dengan kekerasan. Ini boleh merosakkan roda dan memecahkan gandar di dalamnya.

Learning-Resources-LER2831 Code & Go- Robot-Mouse-fig-1

Memasang Grid:
Sambungkan kesemua 16 keping grid untuk membentuk satu papan maze persegi yang besar—atau buat sebarang konfigurasi yang anda boleh bayangkan! Gambar di bawah adalah beberapa maze yang boleh anda bina:

Learning-Resources-LER2831 Code & Go- Robot-Mouse-fig-3

Menggunakan Dinding Maze
Buat maze dengan memasukkan dinding ke dalam garisan pada papan. Ikuti corak pada kad aktiviti untuk mencipta semula setiap labirin. Kemudian, atur cara Colby untuk bergerak melalui labirin dan ke keju! Oleh kerana labirin boleh disesuaikan, kanak-kanak boleh membina labirin mereka, mencuba tangan mereka pada pengaturcaraan Colby dari awal hingga akhir, atau menjemput rakan untuk mencuba labirin yang mereka cipta. Bagi mereka yang bercita-cita menjadi jurutera yang ingin membina labirin mereka menggunakan item dari rumah, Colby juga boleh bergerak di kebanyakan permukaan, bebas daripada labirin.

Kad pengekodan

Kad pengekodan berwarna-warni membantu kanak-kanak menjejaki setiap langkah dalam urutan. Setiap kad mempunyai arah atau "langkah" untuk memprogramkan ke dalam Colby. Kad diselaraskan warna untuk memadankan butang pada tetikus (lihat Operasi Asas, pada halaman kedua, untuk butiran tentang setiap arahan). Untuk kemudahan penggunaan, kami mengesyorkan untuk menyusun setiap kad, mengikut urutan, untuk mencerminkan setiap langkah dalam program. Untuk exampOleh itu, jika urutan yang diprogramkan termasuk langkah KE HADAPAN, KE HADAPAN, BELAH KANAN, KE HADAPAN dan TINDAKAN, letakkan kad tersebut untuk membantu mengikuti dan mengingati urutan tersebut.

Learning-Resources-LER2831 Code & Go- Robot-Mouse-fig-4

Kad Aktiviti

Set ini juga termasuk 10 Kad Aktiviti dua muka yang menampilkan 20 labirin. Kad ini boleh digunakan sebagai alat pendidikan untuk membantu pengaturcara muda “ramp meningkatkan” kemahiran mereka. Mulakan dengan kad 1 untuk mengajar perkara asas, dan ikuti urutan nombor apabila kemahiran logik dan pemikiran kritis bertambah baik. Untuk semua maze pada kad aktiviti, matlamatnya adalah untuk memprogram tetikus robot anda untuk mencapai keju. Setiap labirin ini harus diselesaikan dalam langkah yang paling sedikit. Untuk labirin dengan terowong, pastikan Colby melepasi di bawah setiap terowong sebelum mencapai keju.

Maklumat Bateri
Memasang atau Mengganti Bateri

AMARAN

Untuk mengelakkan kebocoran bateri, sila ikut arahan ini dengan teliti.
Kegagalan untuk mengikuti arahan ini boleh mengakibatkan kebocoran asid bateri yang boleh menyebabkan terbakar, peribadi
kecederaan, dan kerosakan harta benda.

Memerlukan: Bateri 3 x 1.5V AAA dan pemutar skru Phillips

  • Bateri harus dipasang atau diganti oleh orang dewasa.
  • Tetikus Robot memerlukan (3) tiga bateri AAA.
  • Petak bateri terletak di bahagian bawah unit.
  • Untuk memasang bateri, mula-mula buka skru dengan pemutar skru Phillips dan keluarkan pintu petak bateri. Pasang bateri seperti yang ditunjukkan di dalam petak.
  • Gantikan pintu petak dan kencangkannya dengan skru.

Learning-Resources-LER2831 Code & Go- Robot-Mouse-fig-5

Petua Penjagaan dan Penyelenggaraan Bateri

  • Gunakan (3) tiga bateri AAA.
  • Pastikan memasukkan bateri dengan betul (dengan pengawasan orang dewasa) dan selalu ikuti arahan pengeluar mainan dan bateri.
  • Jangan campurkan bateri beralkali, standard (karbon-zink), atau boleh dicas semula (nikel-kadmium).
  • Jangan campurkan bateri baru dan bateri terpakai.
  • Masukkan bateri dengan polariti yang betul. Hujung positif (+) dan negatif (-) mesti dimasukkan ke arah yang betul seperti yang ditunjukkan di dalam petak bateri.
  • Jangan cas semula bateri yang tidak boleh dicas semula.
  • Caj bateri yang boleh dicas semula di bawah pengawasan orang dewasa.
  • Keluarkan bateri yang boleh dicas semula daripada mainan sebelum mengecas.
  • Hanya gunakan bateri jenis yang sama atau setara.
  • Jangan pintaskan terminal bekalan.
  • Sentiasa keluarkan bateri yang lemah atau mati daripada produk.
  • Tanggalkan bateri jika produk akan disimpan untuk tempoh yang lama.
  • Simpan pada suhu bilik.
  • Untuk membersihkan, lap permukaan unit dengan kain kering.

Sila simpan arahan ini untuk rujukan masa hadapan.

Learning-Resources-LER2831 Code & Go-

Soalan Lazim

Apakah itu Sumber Pembelajaran LER2831 Code & Go Robot Mouse?

The Learning Resources LER2831 Code & Go Robot Mouse ialah mainan pendidikan yang direka untuk memperkenalkan kanak-kanak kecil kepada asas pengekodan melalui permainan interaktif. Tetikus robot boleh diprogramkan untuk menavigasi labirin yang boleh disesuaikan, membantu kanak-kanak mengembangkan kemahiran menyelesaikan masalah dan penjujukan.

Bagaimanakah Learning Resources LER2831 Code & Go Robot Mouse mengajar pengekodan?

Sumber Pembelajaran LER2831 Code & Go Robot Mouse mengajar pengekodan dengan membenarkan kanak-kanak memasukkan arahan mudah untuk mengawal pergerakan tetikus. Ini membantu kanak-kanak memahami konsep pengekodan asas seperti penjujukan, logik dan pernyataan jika-maka.

Apakah kumpulan umur yang sesuai untuk Tetikus Robot Kod & Pergi Sumber Pembelajaran LER2831?

Tetikus Robot Sumber Pembelajaran LER2831 Code & Go sesuai untuk kanak-kanak berumur 4 tahun ke atas. Ia direka untuk menjadikan pengekodan boleh diakses dan menyeronokkan untuk pelajar muda.

Apakah yang disertakan dalam set Tetikus Robot Kod & Pergi Sumber Pembelajaran LER2831?

Set Tetikus Robot Kod & Pergi Sumber Pembelajaran LER2831 termasuk tetikus robot boleh atur cara, 30 kad pengekodan dua muka, 16 grid maze, 22 dinding labirin, 3 terowong dan baji keju. Komponen ini membolehkan kanak-kanak mencipta dan menavigasi labirin yang berbeza.

Bagaimanakah Tetikus Robot Kod & Pergi Sumber Pembelajaran LER2831 menggalakkan penyelesaian masalah?

Tetikus Robot Kod & Pergi Sumber Pembelajaran LER2831 menggalakkan penyelesaian masalah dengan mencabar kanak-kanak untuk mereka bentuk labirin dan kemudian memikirkan urutan arahan yang betul untuk menavigasi tetikus melaluinya. Proses ini membantu membangunkan pemikiran kritis dan kemahiran merancang.

Bagaimanakah Learning Resources LER2831 Code & Go Robot Mouse meningkatkan kemahiran kognitif kanak-kanak?

Tetikus Robot Kod & Pergi Sumber Pembelajaran LER2831 meningkatkan kemahiran kognitif dengan melibatkan kanak-kanak dalam aktiviti yang memerlukan mereka berfikir secara kritis, menyusun peristiwa dan menyelesaikan masalah. Pendekatan pembelajaran secara langsung ini meningkatkan ingatan, tumpuan dan penaakulan logik.

Apakah faedah pendidikan yang ditawarkan oleh Learning Resources LER2831 Code & Go Robot Mouse?

Tetikus Robot Kod & Pergi Sumber Pembelajaran LER2831 menawarkan pelbagai faedah pendidikan, termasuk pembangunan kemahiran pengekodan awal, kebolehan menyelesaikan masalah yang dipertingkatkan dan pengenalan kepada konsep STEM dengan cara yang menyeronokkan dan interaktif.

Sejauh manakah labirin Tetikus Robot Sumber Pembelajaran LER2831 Code & Go dapat disesuaikan?

Maze untuk Learning Resources LER2831 Code & Go Robot Mouse sangat boleh disesuaikan. Set ini termasuk pelbagai grid, dinding dan terowong yang boleh disusun oleh kanak-kanak dalam konfigurasi yang tidak terkira banyaknya, membolehkan reka bentuk labirin dan cabaran pengekodan yang tidak berkesudahan.

Apakah yang menjadikan Learning Resources LER2831 Code & Go Robot Mouse sebagai hadiah yang bagus untuk kanak-kanak?

The Learning Resources LER2831 Code & Go Robot Mouse memberikan hadiah yang hebat kerana ia menggabungkan keseronokan dan pendidikan. Ia memperkenalkan kanak-kanak kepada pengekodan dengan cara yang menarik, menjadikannya pilihan terbaik untuk ibu bapa yang ingin menggalakkan minat anak mereka dalam STEM.

Apakah yang disertakan dalam set Tetikus Robot Kod & Pergi Sumber Pembelajaran LER2831?

Set Tetikus Robot Kod & Pergi Sumber Pembelajaran LER2831 termasuk 16 grid maze, 22 dinding maze, 3 terowong, 30 kad pengekodan dua sisi, 10 kad aktiviti dua sisi, baji keju dan panduan aktiviti.

Seberapa besar labirin yang boleh dicipta dengan set Tetikus Robot Kod & Pergi Sumber Pembelajaran LER2831?

16 grid maze yang disertakan dalam set Tetikus Robot Kod & Pergi Sumber Pembelajaran LER2831 boleh digunakan untuk mencipta 20

Bagaimanakah Learning Resources LER2831 Code & Go Robot Mouse memperkenalkan konsep pengekodan?

Sumber Pembelajaran LER2831 Code & Go Robot Mouse memperkenalkan konsep pengekodan melalui aktiviti hands-on, seperti mencipta laluan langkah demi langkah untuk tetikus robot menggunakan kad pengekodan.

Sumber Pembelajaran Video LER2831 Code & Go Robot Mouse

Muat turun pdf ini: Sumber Pembelajaran Manual Pengguna Tetikus Robot LER2831 Code & Go

<
h4>Pautan Rujukan

Sumber Pembelajaran LER2831 Code & Go Robot Mouse User Manual-laporan peranti

Rujukan

Tinggalkan komen

Alamat e-mel anda tidak akan diterbitkan. Medan yang diperlukan ditanda *