5109 Pemula Permainan Kad Pengekodan

Maklumat Produk

Lanun Kentang dan Tujuh Raja Kentang ialah kad strategik
permainan yang berkisar tentang menyelamatkan tujuh Raja Kentang daripada a
jalan buntu. Permainan ini mengandungi sejumlah 96 kad, termasuk
Panggang, Tumbuk, Goreng, Untuk, Sementara, Jika lain, Hack, Rampas, Loot, Tukar,
dan Tolak kad. Ia juga termasuk token Big Potato Crew, Small
Token Potato Crew, dan token Kapal. Permainan ini direka untuk 2-4
pemain.

Spesifikasi

  • Jumlah Kad: 96
  • Panggang – x 12
  • Tumbuk – x 12
  • Goreng – x 12
  • Untuk 2 – x 4
  • Untuk 3 – x 4
  • Untuk x – x 3
  • Untuk y – x 3
  • Manakala > 4 – x 2
  • Manakala > 5 – x 2
  • Manakala > 6 – x 2
  • Jika lain 3 – x 3
  • Jika lain 4 – x 3
  • Jika lain 5 – x 3
  • Hack – x 2
  • Rampasan – x 4
  • Rampasan – x 4
  • Suis – x 4
  • Nafikan – x 10
  • Token Big Potato Crew – x 30
  • Token Krew Kentang Kecil – x 90
  • Token kapal – x 18

Arahan Penggunaan Produk

Persediaan Permainan

Untuk menyediakan permainan:

  1. Kocok dek Kad.
  2. Setiap pemain bermula dengan yang berikut:
    • 2 Token kapal
    • 5 Bermain Kad
    • 10 Krew Kentang di setiap Kapal (1 Kentang Besar = 5 Kentang Kecil
      krew)
  3. Letakkan kedua-dua Kapal menghadap ke atas dalam Mod Sauh (langit malam).
  4. Semua Kad yang tinggal menjadi Longgokan Cabutan.

Panduan Mula Pantas

Untuk memulakan permainan:

  • Cara Menang: Dapatkan kesemua 7 Raja Kentang (pepijat)
    Kad! Anda boleh memperoleh Kad Raja Kentang melalui:
    • Melukisnya pada permulaan giliran anda
    • Merompak mereka daripada pemain lain
    • Menghapuskan pemain dan mengambil Kad Raja Kentang mereka
  • Untuk permainan yang lebih pendek, isytiharkan pemenang apabila Longgokan Cabutan
    letih; pemain dengan paling banyak Kad Raja Kentang menang! Jika
    terdapat seri, pemain yang mempunyai lebih ramai Kru Kentang menang.
  • Bagaimana Untuk Bermula: Pemain yang terakhir makan Perancis
    kentang goreng memulakan permainan.
  • Menenggelamkan Kapal: Sebuah Kapal akan tenggelam apabila ia telah
    tiada Krew Kentang yang tinggal, dan seorang pemain tersingkir apabila kesemuanya
    Kapal telah karam.

Pada Giliran Pertama Anda

  1. Lukis 2 Kad. Satu demi satu, dedahkan semua Kad Raja Kentang dalam anda
    tangan.
  2. Serangan program dengan meletakkan Kad Tindakan dan Kad Kawalan (halaman
    13) pada Kapal Berlabuh anda. Setiap Kapal memegang maksimum 3 Kad.
    Kapal yang Diprogramkan hanya boleh masuk ke Battle dalam giliran seterusnya.

Dari Giliran Kedua Seterusnya

  1. Lukis 2-4 Kad, bergantung pada bilangan Kapal yang anda miliki (lihat
    muka surat 8).
  2. Jika terdapat mana-mana Kad Potato King yang dilukis, dedahkan satu demi satu
    satu.
  3. Hantar Ships yang diprogramkan ke Battle dalam urutan yang anda tentukan.
    Jika serangan itu tidak mengandungi Kad If-Else, laksanakan
    serangan masing-masing ke atas Kapal musuh pilihan anda dan buang semua
    Kad yang digunakan dalam serangan.

Serang

Semasa permainan, anda boleh bermain Kad Kejutan seperti Loot, Hijack,
Tukar dan Godam pada bila-bila masa — walaupun BUKAN giliran anda.

Soalan Lazim

S: Bolehkah saya bermain Kad Kejutan semasa giliran lawan saya?

J: Ya, anda boleh bermain Kad Kejutan seperti Loot, Hijack, Switch,
dan Hack pada bila-bila masa semasa permainan, termasuk apabila ia bukan milik anda
pusing.

BUKU ARAHAN

Langkah Naik
potato.pirates ohpotatopirates potatopiratesgame bit.ly/pp-discord www.youtube.com/c/potatopirates https://potatopirates.game
© 2023 Codomo Pte Ltd. Hak cipta terpelihara. Potato Pirates® ialah tanda dagangan berdaftar Codomo Pte Ltd.

Lanun Kentang dan Tujuh Raja Kentang

Banyak penuaian dahulu, terdapat seorang Lanun Kentang yang mengumpulkan begitu banyak harta sehingga dia dikenali semua sebagai Raja Kentang. Harta karunnya yang paling berharga ialah buku "The Art of Potato War," yang mengandungi resipi untuk keabadian. Bersemangat untuk mencapai kehidupan yang kekal, Raja Kentang bergegas melalui formula dan tersilap menyebut koma bertitik, mewujudkan keretakan besar dalam kontinum karbohidrat berbilang teras tujuh dimensi.

Raja Kentang tidak lama kemudian mendapati dirinya secara serentak terperangkap di tujuh tempat berbeza dalam kebuntuan malapetaka! Kini satu-satunya harapannya ialah Krew Kentangnya yang setia. Jadilah yang pertama menyelamatkan kesemua tujuh Raja Kentang daripada "jalan buntu", serangan pengaturcaraan untuk menenggelamkan mana-mana Kentang lawan yang mungkin menghalang anda. Selesaikan misi anda dengan jayanya dan anda akan mendapat ganjaran yang lumayan. Angkat layar dan kelajuan penuh ke hadapan!

Kandungan Permainan
Jumlah Kad: 96 Panggang – x 12 Tumbuk – x 12 Goreng – x 12 Untuk 2 – x 4 Untuk 3 – x 4 Untuk x – x 3 Untuk y – x 3 Manakala > 4 – x 2 Manakala > 5 – x 2 Manakala > 6 – x 2 Jika lain 3 – x 3 Jika lain 4 – x 3 Jika lain 5 – x 3 Hack – x 2 Rampasan – x 4 Loot – x 4 Suis – x 4 Nafi – x 10 token Kru Kentang Besar – x 30 Kecil Token Krew Kentang – x 90 token Kapal – x 18 Buku Arahan
4

Persediaan Permainan
Kocok dek Kad.
Setiap pemain bermula dengan yang berikut: – 2 token Kapal – 5 Kad Bermain – 10 Krew Kentang pada setiap Kapal (1 Kentang Besar = 5 Krew Kentang Kecil)
Letakkan kedua-dua Kapal menghadap ke atas dalam Mod Sauh (langit malam). Semua Kad yang tinggal menjadi Longgokan Cabutan.

Maris Piper

Lukis Longgokan

Buang Pile

5

Panduan Mula Pantas
Cara Menang Dapatkan kesemua 7 Kad Potato King (bug)! Anda boleh memperoleh Kad Potato King dengan: – Melukisnya pada permulaan giliran anda – Merampasnya daripada pemain lain – Menghapuskan pemain dan mengambil Kad Potato King mereka
Untuk permainan yang lebih pendek, isytiharkan pemenang apabila Longgokan Cabutan telah habis; pemain dengan paling banyak Kad Raja Kentang menang! Jika seri, pemain yang mempunyai lebih ramai Kru Kentang menang.

Bagaimana Untuk Bermula Pemain yang terakhir makan kentang goreng memulakan permainan.
All Hail The Potato King Jika anda melukis atau Merampas Kad Potato King, anda mesti mendedahkannya kepada kumpulan dan berkata, "All Hail!". Dengan serta-merta, semua pemain lain mesti menjerit "Raja Kentang!" dan secara fizikal memberi hormat kepada anda. Anda kemudiannya akan menerima 2 Krew Kentang daripada guni. Jika semua pemain lain memberi tabik hormat kepada anda, semua pemain termasuk anda akan menerima bonus 1 Krew Kentang. Bonus tidak akan diberikan jika seorang atau lebih pemain tidak memberi tabik hormat dalam masa 3 saat selepas pendedahan. Setelah didedahkan, letakkan Kad Potato King di hadapan mata, menghadap ke atas di sebelah Kapal anda. Kad dianggap sebagai sebahagian daripada tangan anda.
Menenggelamkan Kapal Sebuah Kapal akan tenggelam apabila ia tidak mempunyai Krew Kentang yang tinggal, dan pemain disingkirkan apabila semua Kapal mereka telah tenggelam.

6

Pada Giliran Pertama Anda 1. Lukis 2 Kad. Satu demi satu, dedahkan semua Kad Raja Kentang di tangan anda. 2. Program serangan dengan meletakkan Kad Tindakan dan Kad Kawalan (halaman 13) pada Kapal Berlabuh anda. Setiap Kapal memegang maksimum 3 Kad. Kapal yang Diprogramkan hanya boleh masuk ke Battle dalam giliran seterusnya.

Dari Belok Kedua Seterusnya 1. Lukis 2-4 Kad, bergantung pada bilangan Kapal yang anda miliki (lihat muka surat 8). 2. Jika ada Kad Potato King yang dilukis, dedahkan satu persatu. 3. Hantar Ships yang diprogramkan ke Battle dalam urutan yang anda tentukan. Jika serangan itu tidak mengandungi Kad If-Else, laksanakan serangan masing-masing ke atas Kapal musuh pilihan anda dan buang semua Kad yang digunakan dalam serangan.
Kentang dibuang semula ke dalam guni

Serang

Semasa Permainan Anda boleh bermain Kad Kejutan seperti Loot, Hijack, Switch dan Hack pada bila-bila masa semasa permainan — walaupun BUKAN giliran anda.

Memberikan 4 kerosakan kepada Kru Kentang Kapal musuh
Teruskan pengaturcaraan dan jalankan serangan pada giliran berikutnya. Jadilah yang pertama memperoleh kesemua 7 Kad Raja Kentang atau pemain terakhir dengan Kapal terapung!

7

Arahan Penuh
Bermain Permainan Dalam setiap pusingan, pemain akan bergilir-gilir melakukan perkara berikut: 1. Lukis 2 hingga 4 Kad, bergantung pada bilangan Kapal yang anda miliki; 2. Dedahkan mana-mana Kad Raja Kentang yang dilukis; 3. Program serangan ke atas Kapal Berlabuh; 4. Hantar Kapal yang diprogramkan ke Pertempuran; 5. Rombak Krew Kentang anda di antara Kapal anda; 6. Beli Kapal; 7. Main Kad Kejutan, ia juga boleh dimainkan mengikut giliran anda. Urutan tindakan 1 dan 2 ditetapkan dan berlaku pada permulaan giliran anda. Tindakan 3-7 boleh berlaku dalam sebarang susunan berdasarkan budi bicara anda.

1. Melukis Kad Pada permulaan permainan, setiap pemain mempunyai 2 Kapal jadi semua orang akan menarik 2 Kad pada permulaan giliran mereka. Jika anda hanya mempunyai 1 Kapal, anda masih akan menarik 2 Kad. Jika anda telah membeli Kapal dan jumlah Kapal yang anda miliki ialah 3, pada giliran seterusnya anda boleh menarik 3 Kad.
Dalam pusingan 1, dengan 2 Kapal, pemain A menarik 2 Kad.
Dalam pusingan 4, dengan 4 Kapal, pemain A menarik 4 Kad. Penting: Bilangan minimum Kad untuk dilukis ialah 2 walaupun anda hanya memiliki 1 Kapal. Bilangan maksimum kad yang anda boleh lukis ialah 4 jika anda memiliki 5 Kapal, anda hanya boleh menarik 4 Kad pada permulaan giliran anda.

8

2. Mendedahkan Kad Potato King Kad Potato King adalah Pepijat! Mereka nampaknya muncul entah dari mana!
Jika anda mempunyai Raja Kentang di tangan permulaan anda, dedahkannya pada giliran pertama anda. Selepas melukis Kad Raja Kentang, anda mesti mendedahkannya dengan segera di atas meja dan berkata "All Hail!". Selepas anda mendedahkan Kad Raja Kentang, semua pemain lain mesti menjerit "Raja Kentang!" dan secara fizikal memberi tabik hormat kepada anda secepat mungkin. Anda kemudiannya akan menerima 2 Krew Kentang daripada guni.

Jika setiap pemain dalam permainan memberi tabik hormat kepada anda, semua orang termasuk anda akan mendapat bonus 1 Krew Kentang daripada guni. Tiada bonus akan diberikan jika seorang atau lebih pemain tidak memberi tabik hormat dalam masa 3 saat selepas pendedahan. Setelah didedahkan, letakkan Kad Potato King di hadapan mata, menghadap ke atas di sebelah Kapal anda. Kad dianggap sebagai sebahagian daripada tangan anda. Apabila pemain Merampas anda, anda perlu mengambil Kad Raja Kentang dan mengocoknya dengan Kad di tangan anda dan kemudian biarkan pemain memilih 2. Penting: Tidak seperti Loot, Kad Raja Kentang yang diperoleh daripada musuh yang anda telah kalahkan tidak akan dimainkan sekali lagi. Nota: Sebagai alternatif, anda boleh memilih untuk secara senyap-senyap meletakkan Potato King menghadap ke atas meja, kemudian tunggu sehingga pemain lain melihatnya dan memberi tabik hormat. Kaedah mendedahkan Kad Raja Kentang harus diputuskan sebelum permainan bermula.

9

3. Anchor – Serangan Pengaturcaraan

Setiap Kapal mempunyai mod Anchor dan mod Battle, masing-masing dilambangkan dengan adegan malam dan siang.

Kapal Berlabuh

Hantar dalam Mod Pertempuran

Kad Kawalan

Apabila Kapal diprogramkan, ini termasuk pengubahsuaian Kapal Berlabuh yang diprogramkan dengan menambah, menyusun semula atau mengalih keluar Kad, ia hanya boleh dihantar ke Battle dalam giliran anda yang seterusnya.

Penting: Anda tidak boleh melakukan kedua-dua pengaturcaraan dan penghantaran ke Battle pada Kapal yang sama dalam satu giliran, tetapi anda boleh memprogramkan serangan pada satu Kapal sambil menghantar yang lain ke Battle.

Kapal yang diubah suai hanya boleh dihantar ke Battle
dalam pusingan seterusnya

Kapal Terprogram yang tidak diubah suai boleh dihantar ke Battle

Kad Tindakan

Semasa giliran anda, anda boleh menulis Fungsi yang boleh menyerang Kapal musuh dengan meletakkan Kad Kawalan dan/atau Kad Tindakan pada Kapal Berlabuh anda. Setiap Kapal boleh menyimpan maksimum 3 Kad jumlah. Anda mesti mempunyai sekurang-kurangnya satu Kad Tindakan dalam urutan serangan anda.
10

4. Pertempuran – Menyerang Kapal

Jalankan satu atau lebih serangan terprogram anda dengan menukar Kapal kepada mod pertempuran dan laksanakan Kad di Kapal.

Setiap serangan hanya boleh dilaksanakan pada satu Kapal musuh, walaupun serangan anda melebihi bilangan Kentang pada Kapal sasaran. Satu-satunya pengecualian adalah jika anda mempunyai Kad Kawalan If-Else (lihat muka surat 14).

Menyerang satu Kapal musuh pilihan anda

Menyerang semua Kapal musuh dengan 4 atau lebih
Kentang

Apabila anda menyerang, Kapal musuh akan kehilangan jumlah kentang yang sepadan berdasarkan serangan.
Tumbuk 6 Kentang Serang 3 x 2 Kru Kentang
3 x 2 Krew Kentang

Tanpa mengira kejayaan serangan (lihat Deny Cards pada halaman 16), semua Kad pada Kapal yang dihantar ke Battle mesti dibuang selepas serangan dilaksanakan. Kapal kekal dalam Mod Pertempuran sehingga pusingan seterusnya.

11

5. Rombakan Krew Kentang Pada bila-bila masa semasa giliran anda, anda boleh mengagihkan semula Krew Kentang anda di antara Kapal Berlabuh anda. Rombakan Krew Kentang tidak dikira sebagai mengubah suai Kapal.
Boleh mengalihkan 2 Kru Kapal dalam Pertempuran antara tidak boleh merombak Krew Kapal Berlabuh mereka

6. Membeli Kapal Jika anda mempunyai sekurang-kurangnya 5 Krew Kentang, semasa giliran anda, anda boleh memilih untuk menukar 4 Krew Kentang sebagai balasan untuk sebuah Kapal. (Kentang kelima akan menjadi kapten Kapal.)
Gunakan 4 Krew Kentang untuk membeli Kapal baharu dan letakkan 1 sebagai kapten

Kapal tidak boleh dikembalikan. Anda tidak boleh menjual Kapal anda atau menukarnya dengan pemain lain untuk ahli Kru Kentang. Penting: Walau bagaimanapun, semasa terdesak, anda boleh memilih untuk meninggalkan Kapal anda mengikut giliran anda. Krew Kentang di atas kapal boleh dirombak ke Kapal lain dalam armada anda.
12

Dek Kad
Kad Tindakan Gunakan Kad Tindakan untuk menyerang Kapal musuh. Lawan mesti membuang Kentang mengikut jumlah yang digambarkan pada Kad Tindakan. Kad ini boleh disusun antara satu sama lain untuk mencipta kerosakan tambahan, tetapi ia hanya boleh digunakan sekali, melainkan anda mempunyai Kad Kawalan…

Kad Kawalan Kad Kawalan meningkatkan Kad Tindakan. Ia terdiri daripada Gelung dan Syarat yang membolehkan anda menggunakan Kad Tindakan beberapa kali! Anda juga boleh menyusun dua Kad Kawalan dan satu Kad Tindakan bersama-sama untuk mencipta beberapa kerosakan yang serius. Untuk Loop For Loops ulangi Tindakan untuk bilangan kali yang sepadan yang dinyatakan pada Kad.

Hapuskan 1 Krew Kentang

Hapuskan 2 Krew Kentang

Hapuskan 3 Krew Kentang

x ialah Pembolehubah y ialah Pembolehubah

nombor itu nombor itu

sepadan dengan sepadan dengan

bilangan Kad bilangan Kapal

dalam sasaran

awak ada

tangan musuh

13

Manakala Kad Loop While Loop ialah Gelung Bersyarat yang mengulangi Tindakan sehingga syarat yang dinyatakan tidak lagi benar. Syarat-syarat menyemak bilangan Krew Kentang di Kapal musuh yang disasarkan. Serangan akan berulang sehingga syarat pada Kad adalah palsu.

Kad If-Else If-Else ialah Syarat yang melaksanakan serangan mengikut bilangan Krew Kentang yang dimiliki oleh Kapal musuh. Tidak seperti Kad For dan While, If-Else melancarkan serangan ke atas semua Kapal yang sepadan dengan syarat yang dinyatakan. Serangan akan dilancarkan ke atas Kapal sekiranya syarat Jika benar (kurang daripada atau sama dengan 3/4/5 Krew Kentang), dan serangan berasingan ke atas Kapal Lain (4/5/6 atau lebih Krew Kentang) sekiranya syarat tersebut Salah. Anda boleh memilih untuk membina serangan pada kedua-dua pihak atau kedua-dua pihak.

Petua: Jika anda melihat musuh merancang serangan IfElse yang kuat, rombak Krew Kentang anda untuk mengurangkan kerosakan yang akan datang pada Kapal anda.
14

Cara menyusun Kad Kawalan dan Tindakan: Kad Kawalan sentiasa diletakkan di atas Kad Tindakan. Kad Untuk dan Semasa disusun secara menegak. Persediaan If-Else adalah dalam bentuk piramid dengan satu Kad pada setiap sisi atau anda boleh menyusun Kad pada sisi If sahaja atau sebelah Else sahaja, membiarkan bahagian lain kosong.
15

Kad Kejutan Mengganggu serangan yang dirancang lawan anda dengan Kad Kejutan! Kad Kejutan boleh dimainkan pada bila-bila masa, walaupun bukan giliran anda. Mereka mesti diletakkan di dalam longgokan buang selepas sekali penggunaan.
Hack Hantar mana-mana Kapal (milik anda atau mana-mana musuh) untuk berperang, anda boleh menggunakan serangannya serta-merta pada mana-mana sasaran pilihan anda.
Switch The Switch Case memberi anda ganjaran berdasarkan bilangan Kapal yang anda miliki. Jika anda tidak mempunyai jumlah Kapal yang disenaraikan pada Kad, Kad Tukar tidak mempunyai faedah.

Loot Curi 2 Kad dari tangan pemain lain. Pihak lawan akan merombak mana-mana Kad Raja Kentang yang didedahkan, dengan Kad menghadap ke bawah, perompak mengeluarkan 2 Kad secara rawak dari tangan lawan. Jika anda merampas Raja Kentang daripada pemain, mainkannya seperti Kad Raja Kentang biasa (ingat untuk mendedahkannya semasa giliran anda sahaja).
Nota: Jika anda merompak 2 Kad Raja Kentang, mainkan satu demi satu (semasa giliran yang sama).
Tolak Panggil Kraken untuk menyekat segala-galanya kecuali Kad Raja Kentang. Menafikan serangan menafikan keseluruhan arahan, termasuk Kad If-Else yang menyasarkan semua Kapal. Sebaik sahaja dinafikan, Kad serangan yang tidak berjaya mesti dibuang. Deny Cards boleh menafikan Kad Kejutan lain, termasuk Deny Card lain!

16

Rampas Mencuri Kapal yang berlabuh dan semua Kadnya daripada pemain lain. Perampas tidak mendapat Kru Kentang. Perampas mesti mengagihkan semula Krewnya sendiri untuk memastikan sekurang-kurangnya 1 Krew Kentang berada di atas Kapal yang dirampas. Ini adalah satu-satunya masa pemain boleh mengagihkan semula Krew di luar giliran mereka. Kentang mangsa perlu mencari perlindungan di Kapal terdekat, dan ia hanya boleh dirombak pada. Jika pemain yang diserang tidak mempunyai Kapal yang tinggal selepas dirampas, mereka masih boleh menarik 2 Kad pada giliran seterusnya. Jika, selepas melukis dan bermain mana-mana Kad Raja Kentang dan/atau Kad Kejutan yang mereka miliki, pemain itu mempunyai lebih daripada 5 Krew Kentang, mereka mesti membeli sekurang-kurangnya satu Kapal. Jika tidak, mereka disingkirkan daripada permainan.

Kad Pepijat Setiap Pepijat ialah petunjuk yang membawa anda lebih dekat untuk mencari Raja Kentang. Kumpul kesemua 7 untuk memenangi permainan! Selepas melukis Kad pepijat, dedahkan serta-merta dan semua pemain mesti menjerit "Raja Kentang!" Pemain yang melukisnya mendapat 2 Krew Kentang dari guni Semasa permainan, lawan pemain lain untuk menghapuskan Krew Kentang mereka untuk menenggelamkan Kapal mereka untuk merampas semua Kad Raja Kentang mereka. Rujuk Halaman 7 untuk peraturan terperinci tentang Kad Pepijat.

17

Konsep Sains Komputer Dicakup dalam Lanun Kentang

Pepijat Konsep

Kad Raja Kentang

Definisi Kepincangan atau ralat yang menyebabkan atur cara tidak berjalan secara optimum atau ditutup secara tidak dijangka.

Fungsi Kapal

Untuk Pembolehubah Gelung

Untuk 2 kali Untuk 3 kali Untuk x kali Untuk y kali Untuk x kali Untuk y kali

While Loops While > 4 While > 5 While > 6
Syarat Jika Lain

Mengandungi satu siri arahan atau tindakan dan boleh digunakan untuk mengulangi tindakan tersebut dengan memanggil fungsi tertentu. Nota: Dalam Potato Pirates, Kad dibuang selepas Kapal melakukan serangannya. Dalam pengaturcaraan sebenar, seseorang boleh menggunakan semula fungsi selama-lamanya. Lakukan tindakan untuk beberapa kali tertentu.
Bekas yang menyimpan nilai atau data yang boleh berbeza-beza. Sebagai contoh, nilai "x" dalam Kad "untuk kali x" ditentukan oleh bilangan Kad dalam tangan pemain musuh. Laksanakan tindakan berulang sementara syarat yang diberikan adalah benar. Pada setiap larian gelung, keadaan akan disemak semula.
Kawal aliran program dengan menyemak sama ada sesuatu itu benar. Jika ya, tindakan tertentu dilakukan. Jika ia palsu, sama ada tindakan berbeza atau tiada tindakan dilakukan.

Gangguan Konsep

Kejutan Kad

Definisi Menghentikan sementara pelaksanaan tindakan untuk melakukan tindakan yang berbeza, biasanya disebabkan oleh input manusia.

Suis Sarung Suis

Sama seperti bersyarat, tukar kes membandingkan nilai dengan beberapa kes, kemudian laksanakan tindakan untuk kes yang benar.

Gelung Bersarang

Menggunakan mana-mana dua Untuk Gelung yang terkandung dalam gelung lain. Gelung dalam dilaksanakan

Gelung bersama

sepenuhnya dalam setiap lelaran gelung luar, menghasilkan kesan pengganda.

Algoritma
Logik Boolean Logik Berjujukan

Konsep umum, dilihat dalam If-Else, Untuk gelung, Sementara gelung

Mengandungi satu set peraturan untuk menangani masalah tertentu. Sebagai contoh, memainkan Kad "untuk gelung x" dalam "if-else" Kad bermakna seseorang mula-mula melakukan semakan boolean, diikuti dengan menyemak bilangan Kad di tangan setiap pihak lawan untuk mengira bilangan kali Kad tindakan akan dijalankan .

Konsep umum, dilihat dalam Kad If-Else, Kad gelung Semasa, Kad Tukar

Logik Boolean hanya mengendalikan nilai benar dan salah. Dalam pengkomputeran, benar mengambil nilai 1 dan palsu 0. Dalam kes Kad "If-else" dan "while loop", nilai boolean semakan yang dilakukan akan menentukan sama ada tindakan yang diletakkan di bawahnya akan dijalankan.

Konsep umum, dilihat dalam semua serangan

Kawal aliran program dengan menyemak sama ada sesuatu itu benar. Jika ya, tindakan tertentu dilakukan. Jika ia palsu, sama ada tindakan berbeza atau tiada tindakan dilakukan.

Dokumen / Sumber

lanun kentang 5109 Kad Pengekodan Permainan Pemula [pdf] Manual Arahan
5109 Pemula Permainan Kad Pengekodan, 5109, Pemula Permainan Kad Pengekodan, Pemula Permainan Kad, Pemula Permainan, Pemula

Rujukan

Tinggalkan komen

Alamat e-mel anda tidak akan diterbitkan. Medan yang diperlukan ditanda *